【KOTY】クソゲーオブザイヤーまとめ
その年の代表的な糞ゲーを決めるクソゲー界の年間ランキング「クソゲーオブザイヤー(KOTY)」の年代別の動画、受賞作品のまとめ。
クソゲーオブザイヤーとは
・2chの家庭用ゲーム板「クソゲーオブザイヤー」スレによりその年でいちばんクソだったゲームを決める祭典です。
・「クソ」とされる理由は「純粋につまらない」「バグがひどい」など様々です。
・つまらなかったゲームを罵倒するところではありません。
・評価はあくまで客観的に、熱くならないようにしましょう。
・KOTYとかKGOYとか略されることがあります。適当です。最近はKOTYが主流です。
・Q.「オブジイヤー」じゃないの? A.うるせー馬鹿
クソゲーオブザイヤーのイメージキャラクター「オプーナ」
AAのせいで「クソゲーの王」の等の印象が強まっているが、
それはとんでもない誤解である。何も知らずにスレに来て「オプーナってどれくらい酷い出来のクソゲーなの?」等と聞けば間違いなく住人の怒りを買う事になるであろう。
クソゲーオブザイヤー(KOTY)年代別の動画&大賞作品一覧
クソゲーオブザイヤー2016
クソゲーオブザイヤー2016 VOICEROID+ゆっくり解説
クソゲーオブザイヤー2016大賞作品:古き良き時代の冒険譚
古き良き時代の冒険譚(ふるきよきじだいのぼうけんたん)
有限会社だいだい開発のシミュレーションRPG。
配信開始日は2016年12月15日。
PS4、PSVITAの2機種で同時配信され、価格は税込み1944円。
「全てのプレイヤーが途中で投げ出すことなく、『あぁ、おもしろかった』という思いを抱いたままでゲームを終えていただけるようにする」
という目標から生まれたシミュレーションRPG。
だが実態はテンポの悪さと撤退を中心としたやる気を削ぐ要素の嵐である。
このゲームは七人の王子女が次の王を決めるために王家の墓と呼ばれる地下迷宮の最深部へいち早く向かうのが目的。
王から三体のオトモ(ユニット)をもらい、早速地下に潜ると画面上にはフリーゲームで作られたかのようなマスゲーが表示される。
最初に連れて行くユニットを配置
移動値分で移動
最後に攻撃や回復を選択する
というSRPGの基本に沿ってバトルが流れていく。
SRPGパートのテンポは非情に悪く、一つ一つの動作で牛歩戦術を使ってくるのでかなりの疲労感になる。
更に追い打ちをかけるように通常戦闘とボスステージのマップと戦闘時に流れる計4種類の短調なBGMのような何かがずっと流れ、聞いているプレイヤーが頭痛を訴える程苦痛にさせる。
戦闘に入ると、プレイヤーは戦闘前サポートカードと呼ばれる戦闘支援を使用するか選択でき、選択した後にバトル開始のボタンと共に戦闘が始まる。
戦闘時のダメージ算出は【攻撃側の攻撃力-防御側の防御力】のみの非情にシンプルな計算。
魔法戦闘に持ち込まれた場合は【攻撃側の魔力-防御側の魔力】となっている。
ダメージの下限は1
尚、このゲームには命中率やクリティカルなどの要素はないので目の前で見えてる数字が全てである。
魔法アビリティでの戦闘では反撃不能、にもかかわらず敵側はなぜか攻撃力+5サポートカードを使うなど雑なAI調整。
このゲームの戦闘は基本1枚絵のみで、戦闘時のアニメ等は一切存在しない。
更にこのゲームは1階層ごとの敵の強さの上がり方が大味で、2,3階層レベルが上がらないと格差ができてしまう。
これを解消するために、このゲームでは戦闘時の経験値を持ち越して現在のステージの最初からやり直す【撤退】をし、
他ユニットのレベルが適正値になるまでひたすら作業を繰り返す。
このゲームが撤退ゲーと呼ばれる原因になっている。
撤退は会話中に最初に戦う姉が推奨しているので、恐らく正攻法。
3面ごとに王位継承争いで潜った兄弟たちとの戦闘。
この時の会話が非情に寒く、王になる目的も
6面兄「王になって自分みたいなバカなやつを作らないためにみんなに勉強させる」
9面姉「王になって無職になる」
12面兄「王になってモテたい」
など、滑った発言を連発してくる。
ある程度レベルが上がると一部のユニットが覚えるバフアビリティが強力。
【+5する】だけの単純な効果であるが、このバフは全て累積し、そして残り効果ターンを上書きして残り続ける。
前述の通り単純な数値の差が全てのこのゲームにおいてはかなり重要であり、アビリティを覚える中盤以降はバフ盛りゲーの側面も持つ。
半分の10ステージを超える辺りにもなると周りの敵配置やマップが複雑化、壁を挟んでメイジ等の魔法職ユニットを置くことも多くなる。
魔法職が覚えるファイアは全ての射程が2、壁を貫通して放ってくるのでこの配置はとても厄介。
更に後半になるに連れて敵のターン時に度々【Thinking…】の文字が右下に表示され、1ユニットごとに1~5秒近くの長考プレイをするようになり、
ただでさえ悪いテンポが更に悪くなる。
720 : なまえをいれてください2016/12/18(日) 00:45:35.19 ID:mgsdcseq
クリア後のスタッフロールはなく、いきなりタイトル画面に戻され新しい項目が2つ解禁される。
1つ目の【チャレンジモード】は会話省略しただけのストーリーモードで、3面に登場した姉と別のユニット3体で1からやっていくというもの。
特に別の話が展開するわけでもなく、存在する意味があるのか疑問である。
2つ目の【リザルト】は今までのクリア実績が5つ記録として残り、いつでも閲覧できるモード。この苦行を5回も連続でやるプレイヤーは果たして居るのだろうか。
1900円と一見お手頃な価格だが、これを買う資金があるなら歴代の古き良きゲームに回したほうが得策だろう。
クソゲーオブザイヤー2015
クソゲーオブザイヤー2015 VOICEROID+結月ゆかり
クソゲーオブザイヤー2015大賞作品:アジト×タツノコレジェンズ
知る人ぞ知る名作シリーズ『アジト』の版権を所持するハムスターが、旧作の素材を切り貼りし、タツノコの版権キャラを付け加えて新作を作り出そうとした結果、空前絶後のバグ祭り。パッチ配信で治るかと思いきや、全く逆に、家ゲー史に残るバグパッチによってほぼクリア不能なレベルに悪化した。
すさまじいまでのゲームバランス崩壊および、それに伴う100時間耐久ルーチンワークなゲーム性
(超長時間ゲー・激ヌルゲー・単純作業ゲー・連打ゲーの四重奏)
キャラゲーとしての価値がゼロ。
原作キャストを完全無視し、専門学校の学生で代替することでコスト削減。
全員が壁に向かって喋っているかのような意味不明なシナリオ。
超低クォリティのグラフィック。
フルHDの新作ドット絵と、20年近く前の旧作のドット絵をコピペして3倍拡大しただけの手抜き素材が混在などが跳梁跋扈する、かつてない惨劇の舞台になってしまった。
クソゲーオブザイヤー2014
クソゲーオブザイヤー2014大賞作品:仮面ライダー サモンライド!
仮面ライダーの玩具と連動したゲームシステムを採用している育成型アクションゲームである。
開発元であるエイティングは「仮面ライダー バトライド・ウォー」「仮面ライダー クライマックスヒーローズ」シリーズの開発も手掛けている。
発売元であるバンダイナムコは2011年度のUBからトキトワ、そして昨年度の大賞HIPと本作で4年連続出場となる。
ちなみにエイティングとバンナムは、かの「プロゴルファー猿」を制作したタッグでもある。
ゲームに使用する玩具は大きく分けて3つ存在する。それぞれ、仮面ライダーをゲーム内に召喚する「ライドフィギュア」、その召喚した仮面ライダーを強化したりNPCサポートキャラを召喚する「ライドチップ」、それらの読み取り端末である「ライドゲート」がある。
ゲーム中では任意のタイミングでライダーを入れ替えたりチップを使用でき、敵の属性や状況に応じてライダーを入れ替えるという戦略性、そして好みのライダーを育成・強化できる自由性がこのゲームのミソである。
年末のクリスマス商戦に向けて新たに投入された本作だったが、その正体は子供たちを恐怖・絶望させようとする非情なファントム、あるいは財産をむしり取ろうとする強欲なグリードか、いずれであっても強力な年末の魔物だと言えよう。
主な批判点は玩具を増やさなければまともに遊べない際どいゲームバランスに関して集約されるが、それに留まらずあらゆる部分で欠点の目立つオールマイティーなクソゲーでもある。
クソゲーオブザイヤー2013
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クソゲーオブザイヤー2013大賞作品:ビビッドレッド・オペレーション -Hyper Intimate
2013年冬に放送された、とにかく「尻」を魅せる事にこだわりぬいたアニメ、『ビビッドレッド・オペレーション』を題材にした一応3Dアクションゲーム。
中古販売が不可能なDL専売ソフトとしては破格の5500円という高価格に、先立って配信された販促ゲーム「マヨ」の驚愕のゲー無っぷりで、スタート前から不安全開。
操作キャラ実質一人、敵全部合わせても6種類、上下移動すら出来ない戦闘、通常CGの半分が背景、原作の中盤でいきなり打ち切りエンド、等々何もかもが足りない。
発売前の時点でファンに、「尻さえ拝めれば後どうでもいい」と諦められる程の期待の低さから、正真正銘のクソゲーなのにガッカリゲー扱いされたという特異な存在。
スレでの呼称は「HIP」「ビビオペ」「ケツ」。操作キャラの「一色あかね」とマヨネーズを合体させた新種のAA「ケツマヨ」も誕生し、スレの新マスコットとして愛されている。
クソゲーオブザイヤー2012
クソゲーオブザイヤー2012大賞作品:太平洋の嵐~戦艦大和、暁に出撃す!~
2007年に発売され、当初から低レベル過ぎるグラフィックと、複雑難解な新規参入お断りシステムで酷評が相次いだPCゲーム『太平洋の嵐5』の移植版。
2008年にPS2とPSPに移植、その後更にDSにもされているため本作で実に3度目(4機種目)であり、流石は手抜き移植乱発に定評のあるSSαと言った所。
総容量が僅か617MBの上、グラフィック・操作性・UI・システム・音響・AI・ゲームバランス全てにおいて糞という、驚愕の低クオリティが発覚し住人達を戦慄させた。
多様な要素を無駄に詰め込み、普通に遊ぶだけで霧の中を彷徨う様な状態に陥れ、実際は殆どが不要な物で最後は虚無化、まさに「ゲー無」もとい「ゲー霧」である。
スレでの呼称は「嵐」「太平洋」、英語訳で「PO(Pacific Ocean)」とも。SSα4本目(携帯版含めると8本目)の話題作で、偶然にもあの『四八(仮)』と同じ誕生日。
クソゲーオブザイヤー2011
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クソゲーオブザイヤー2011大賞作品:人生ゲーム ハッピーファミリー ご当地ネタ増量仕上げ~
2009年、2010年と2年連続でKOTYノミネートを果たしているWii版「人生ゲーム」シリーズの最新作で、通算6作目(Wiiware版を除くと4作目)。
2010年の『ハッピーファミリー』をバージョンアップ(公式より)した作品で、「ご当地ネタ」という、おおよそ人生ゲームとは無関係の追加要素を加えただけの焼き直し。
元々あった部分は改善を完全に放棄し、その追加要素自体も圧倒的に不評。結局”50点と言われた前作が、今回で更に点数を下げる結果となってしまった。
こんな状態で出しておきながら、値段も10ヶ月前に発売したものと全く一緒。2007年から4年経ってなおユーザーを舐め切っている辺り、「タカラトミー」の本気が伺える。
スレでの呼称は「人生」「ご当地」。メーカーの増量すべき所を完全に履き違えていることに引っ掛けて「誤当地」と呼ぶ人も居る。
クソゲーオブザイヤー2010
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クソゲーオブザイヤー2010大賞作品:ラストリベリオン
スレでの呼称は主に「ラスリベ」。色んな意味で滑っている事に引っ掛けて「スベリオン」とも略される。
飛びぬけたクソ要素はないが、不愉快にさせる要素がいくつもあり、積もり積もってクソゲーと呼べるものになってしまった。
敵の弱点をつくシステムも、序盤は弱点を調べる方法がなく(総当りあるいは運任せ)、中盤以降は弱点を探さず攻撃した方が早いと存在価値が微妙。
あまりの地雷臭に本スレは発売前から過疎。攻略Wikiでは「他のゲームを買った方がいい」、海外レビューでは「存在が不要」とまで言われる始末。
クソゲーオブザイヤー2009
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クソゲーオブザイヤー2009大賞作品:戦極姫~戦乱に舞う乙女達~
固有シナリオを除き、PSP版もほぼ同一のため、こちらでまとめています。
ちなみに固有シナリオの評価は PSP>>越えられない壁>>PS2 だが、ささいなことであろう。
城に配置していたキャラが消滅したり、所持金がおかしくなったりとバグ満載。質・量ともに近年稀に見るレベルといえる(ジャンライン・カルドに勝るとも劣らない)。
12月半ばを過ぎても、新たなバグが発見され続けており、全く底が見えない。総評執筆段階でも発見され続けるのではと懸念されている。
クソゲーオブザイヤー2008
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クソゲーオブザイヤー2008大賞作品:メジャーWii パーフェクトクローザー
・DSで出来た紙芝居スキップ不可
・リモコン横持ち対応
・二塁送球が1+2ボタン同時押し
・バッティングのミートカーソルが9箇所にしか動かせずロックオンで近付ける方式
・明らかに早いタイミングで振らないとバットにかすりもしない
・必殺球投げると7~8秒のミニムービーが時々入る
・コンピューターがこっちのランナーを勝手に盗塁させて楽々刺殺。
・盗塁時は映像での演出が入り盗塁に対する捕球の送球はオートフライにもかかわらずランナーが勝手に走塁
・キャッチャーが異常に敏捷
・CPUがボール球を投げることは一切無い
・ランナーが居ても気にせずワインドアップ
・ストレートは投げてもスタミナが一切減らない
・打球が異常なほど転がらない
・どう見ても間に合わないフェンス直撃ヒットにフェンスまでぶつかっていき、跳ね返った球を拾いに行く外野
至近距離の送球もトスなどせず全力で投げる
・ホームランが呆れるくらいに出る 適当にやっても3イニング10本とか
・2アウト1塁でセンター前ヒットなのに1塁ランナーが走っていない
・ライトとセンターの真ん中辺りに打球が飛んだ時、両方が追いかけていてライトが捕ったら、走っていたセンターがピタっと止まる
・左中間や右中間に打球が飛んだ時、たまにセンターの動きがボールのバウンドと一緒のタイミングで止まる
・ライト前ヒットの打球をライトが後逸したら、ライトが全く動かなくなった→センターが必死に追いかける
・フライの捕球、足元に落ちそうなボールが、瞬間移動でミットに収まることが3回に1回くらいある
・クッションボールの処理が全くできない
・内野安打でランナーが1塁を駆け抜けず、塁上でぴたっと止まる
・一塁ランナーが二塁ベースをオーバーラン
・ランナーがリードを取らない
・2アウト一塁で内野ゴロを打つと、明らかに二塁が間に合わないのに二塁に投げる
・いくつかの条件を満たすと、どこに転がっているボールでもキャッチャー以外拾ってくれなくなるようだ
・マニュアルのルビが「十字(じょうじ)ボタン」「決(けっ)める」 「予想(よそく)」
・投げる球が全部ボール球でもクリア可能
・ホームランレースではバットに当たれば必ずホームランになる
クソゲーオブザイヤー2007
クソゲーオブザイヤー2007大賞作品:四八(しじゅうはち)(仮)
■ゲームの評価
・サウンドノベルとしての体裁と無駄にミニゲームを強いられるシステムが糞
・AVGではある意味システムよりも重要なシナリオも大半が糞
・というかルー語でキャラ立ちしたと思っているセンスが糞
・デバッグがどう見ても機能してないバグが糞
・コンプ不可能な仕様は突っ込むのも馬鹿らしいほど糞
・グラフィック→キャラぶさいく、背景とのミスマッチ、どう見ても素人のスナップ写真
・バックログ、既読スキップが無い
・音楽→普通、EDはポカーン
■メーカーの対応
・バグに対してメモリーカードを抜き差ししろという「対処法」を伝えてきたメーカー
・評判が悪いと見ると露骨に無かった事にして、ブログで嬉々として同人ソフトの話をする製作者
・ゲームの出来はどうでも良くキャラ萌えの話さえ出来れば満足な「飯島ファン」
・手を変え品を変えピント外れな書き込みを連日のように続ける社員のような擁護
■バグについて
・何の前触れも無く、画面中央にまるで一反木綿のような白い四角枠が生じることがある。
・白い四角枠の大きさはランダムで、酷い時は画面全体が真っ白になる事もあるようだ。
・この状態でセーブすると、ロード後もこの状態が継続する。解除方法は無いので最悪初めからやり直し。
・セーブ画面で×ボタンを二度以上押すとほぼ確実にゲームの進行が停止する。
・解除方法はメモリーカードの抜き差しする
クソゲーオブザイヤー2006
クソゲーオブザイヤー2006大賞作品:ファンタシースターユニバース
・2006年9月2日 正式サービス開始より約3日でロールバック宣言。
・9月3日にサーバー停止。9月4日に前代未聞の有料βが開始。
・2006年9月6日 サーバー稼動再開が夕方と告知していたが実際には21:30頃再開された。
・定期メンテナンス延長告知が終了5分前。
・度重なる緊急メンテナンス。
・その後も発売初日からまともに遊べない状況が数ヶ月続くと言う異常事態。開発元はサーバーの許容量パンクと主張していたが、サーバー増設した後の空いてるほうでも接続が上手くいかないケースが多く、混雑しているサーバーの方でもログインできれば極めて快適にプレーできたことから、プログラムレベル・ログイン機構等の不備のほうが重大であったのではないかとする意見は多い。
・2ちゃんねるではログイン時に出るエラー「No.051」に由来した「イチローブロック」や一時的にアカウントが使用不可能になる「ロックマン」、開発スタッフの一人が自身のブログで空気を読まずにバランスボールを買ってきた事を報告した「バインバイン」等、様々な迷言が生み出された。
・種類だけは馬鹿みたいに多いが、武器グラフィックのほとんどが色変更の使いまわし。
・マップのテーマも殆どが使いまわし。それぞれのステージには火事風のモードと凍結風のモードが用意されているが、単なる水増し感は拭えない。
・通常版が発売されると同時に拡張パック発売が決定していた点は特筆。しかも内容がほぼ通常版の使いまわしで変化が無い。
・敵の攻撃パターンが複雑で回避がしづらく、ARPGに関わらずダメージ前提のゲーム性。ガードや緊急回避等は一切無し。
・通常版は必殺技を使うのにほぼペナルティが無く、一つのボタンを連打することに終始する貧弱なバトルシーン。
・ひたすらバックステップしてプレイヤーと距離をとろうとする敵、広いマップを高速で駆け回るボス等、敵のAIや戦闘フィールド等はかなりイライラさせられる。
武器をクイックチェンジしながら戦うゲームにもかかわらず、PS2版は武器を変更するごとに異様に長いロードが…。
・ロードの遅さはそれに留まらず、マップ移動・キャラクタの描写等も若干遅め。
銃や魔法タイプの武器が不遇。銃はエネルギーが切れると撃てなくなり、魔法も同じく。しかも敵が固く、燃費の悪さも手伝って「銃オンリー」「魔法オンリー」の戦い方が難しい。ゲームバランスの調整を放棄している。
ダメージを受けたり与えてゲージを蓄積させると発動できる必殺技のシステムがあるのだが、ロボットタイプと獣人タイプのキャラクタにのみ用意されており、4つある内の2つの種族はその手のシステムが無く、不遇である。
・仲間AIが挙動不審。敵を目の前にして呆然と立ち尽くしたり、明らかにプレイヤーが罠にかかっているのに救出してくれなかったり、むしろ自分から罠に突撃したり、自分から明後日の方向に駆け抜け、自動でプレイヤーの元にワープしてくると同時に「どこ行ってたんだよ!」と逆に叱られる始末。
・オフラインモードのやりこみ要素が極めて貧弱。自分でキャラクタを製作して冒険できる「エクストラモード」に登場するレア武器はおよそ3種類程度で、殆どレア発掘に楽しみを見出す遊び方は不可能。洋服の種類も極端に少なく、ウリであるはずのキャラクタのカスタマイズの幅も狭い。
・ネットワークモードのミッション・武器・防具などすべての面において出し惜しみ。初期のレベル制限も低く、そのくせレベルの上昇率がものすごく悪かった。
アイテムを手に入れる方法は基本的に合成システムのみ。特にネットワークモードでは素材を手に入れる確立や成功率の低さと、アイテムの種類によっては合成開始から完成までリアル24時間かかるという極限の廃人仕様もバッシングの対象に。
・イベントではレア武器大放出のため、通常ミッションで出るレア武器がゴミと化す。そのため、イベントの時以外は人が極端に少ない
・2008年に配信されたイベントの内、二つのイベントが前回配信されたものの調整版。
現在無印版発売から約2年半経過しているが、無印に収録されているテクニック『レンティス』の実装が未だにない。
・『追加アップデート』が09年4月に行われたが、無印→イルミナスほどの変更はなく、Lvが一定値で固定されるミッション・PSP版の武器などが追加されるのみ。
発売当初は同時接続数が約2万人に対し、現在(2009/05/25)は約2000人にまで落ち込んでいる。
月額1260円と、当時のネットゲームと比較しても利用価格が微妙に高いのも特徴的。
・後にガーディアンズキャッシュなるゲーム内リアルマネー通貨が追加され、一部のレアが出現するステージや武具の強化はこのキャッシュが無いと挑戦できない。ただでさえ馬鹿高い利用料金に加えた二重課金制度。
クソゲーオブザイヤー2005
クソゲーオブザイヤー2005大賞作品:ローグギャラクシー
・同じ階層、似た構造、長いだけのダンジョン・フィールドを歩かされる。
・上記に起因する、「ローゼンカスター刑務所」からの急激な難易度上昇。
グラディウスタワーという無二、いや有二の存在。「二つの塔で苦労も二倍だな」の名言が誕生。
・上戸彩の「いい運動になりそう!」等の神経逆撫で発言。
・複数の装備を用いて相手の防御を崩す必要がある場面が多々あるのに、装備変更のショートカットが存在しない。
・主人公とヒロインの声が俳優、加えてキャラクターのパクリ疑惑(お茶の水博士に似たキャラや宇宙船サジタリウスっぽいキャラ)
・ゲーマーとして知られる小説家・宮部みゆき氏がシナリオについて「独善的」との酷評をしていた
・(特にディレクターの)大風呂敷、誇大宣伝。
TVCMでは、制作者がドラクエ8のスタッフで有ることを全面に出したためか
宣伝効果でそこそこ売れはしたものの、ドラクエ8並のクオリティを求めた人が大量にアンチ化
ネット上においても、誇大妄想のレベルにまで達した宣伝コピペが大量投下されており、
発売前からゲームと関係のないところで顰蹙を買っているような有り様だった。
誇大宣伝を印象付けるコピペの最後の一文、「さ あ 、 ふ る え る が い い」
が総評の〆にも引用され、過剰な宣伝は(特にネット上では)逆効果になるという教訓を生んだ。
2005年当時、動画環境の整っていない状況では、オブザイヤーを取るのは誰でも知ってる大作でなければ
という空気があり、年末発売でプレイ時間が長くアンチの多いRPGは受賞に有利だったことも否めない。
現在のクソゲーオブザイヤーとは基準がかなり違うが、
大作RPGクソゲー化のツボをすべて押した歴史的ゲームではあると思う。
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